Appearance
question:MultiBoxTraceForObjects не выдаёт ничего при трассировке. Все узлы подключены
answer:Если `MultiBoxTraceForObjects` не выдает результатов, даже если все узлы правильно подключены, это может быть вызвано несколькими причинами. Вот несколько шагов, которые можно предпринять для устранения проблемы: 1. Убедитесь, что у вас есть объекты, которые могут быть обнаружены при трассировке. `MultiBoxTraceForObjects` требует массив объектов для трассировки. Проверьте, что объекты действительно добавляются в этот массив. 2. Проверьте настройки параметров трассировки. Убедитесь, что параметры трассировки правильно настроены для вашего случая. Рассмотрите различные параметры, такие как тип трассировки, фильтры объектов и физические параметры трассировки. 3. Проверьте настройки COLLISION для объектов. Убедитесь, что COLLISION правильно настроен для объектов, которые вы пытаетесь обнаружить. У объектов должен быть COLLISION, который разрешает трассировку. 4. Проверьте размеры и положение `Start` и `End` точек для трассировки. Если начальная и конечная точки трассировки находятся слишком близко или слишком далеко друг от друга, это может вызывать отсутствие результатов при трассировке. Попробуйте изменить значения этих точек и проверьте результаты. 5. Проверьте, что ваш код вызывает `MultiBoxTraceForObjects`. Убедитесь, что этот код действительно выполняется в нужный момент или событии. Если все эти шаги не помогают решить проблему, попробуйте создать минимальный пример, чтобы увидеть, работает ли трассировка в других сценах или проектах. Это может помочь идентифицировать, возникает ли проблема в вашей текущей сцене или настройках проекта. Надеюсь, один из этих советов поможет вам решить проблему с `MultiBoxTraceForObjects` в Unreal Engine 4.27.2. Удачи в разработке!
question:Как выгрузить дальние actor из памяти с помощью blueprint?
answer:В Unreal Engine 4, есть несколько способов выгрузить дальние акторы из памяти с использованием Blueprints. Вот два из этих способов: 1. Использование Volume Streaming: - Создайте регион-объем, который охватывает область, в которой акторы должны быть выгружены из памяти. - Добавьте Volume Streaming Level к вашей уровневой последовательности (Level Streaming). - В настройках Volume Streaming Level найдите опцию "Streaming Distance" и установите значение, после которого акторы будут выгружены из памяти. - Акторы, находящиеся за пределами этого расстояния, будут автоматически выгружены из памяти. 2. Использование Level Script: - Откройте уровневой скрипт вашей уровневой последовательности. - Создайте новую функцию или макрос, которая будет вызываться по необходимости для выгрузки акторов. - В этой функции или макросе, используйте ноды "Get All Actors of Class" для получения всех акторов нужного класса. - Пройдитесь по массиву акторов и используйте ноду "Set Actor Hidden In Game" для скрытия акторов. - Если вам также нужно выгрузить акторы из памяти, используйте ноду "Destroy Actor" для удаления акторов. Оба способа предоставляют возможности для гибкого управления выгрузкой дальних акторов в вашем проекте с использованием Blueprints. Выберите тот, который лучше всего подходит для вашей конкретной ситуации.
question:Мне надо просто выгружать actor когда они далеко от игрока, и потом загружать снова
answer:Для выгрузки и загрузки акторов в зависимости от расстояния от игрока в Unreal Engine 4 с помощью Blueprints, вы можете использовать компоненты Level Streaming и события межуровневого стриминга. Вот как это можно сделать: 1. Создайте новый уровень (Level) или откройте существующий уровень, в котором находятся акторы, которые вы хотите выгружать. 2. В окне "World Outliner" выберите акторы, которые вы хотите выгружать. В свойствах акторов выберите опцию "Level" и выберите новый или существующий уровень, в котором вы хотите разместить эти акторы. 3. Создайте события межуровневого стриминга: - В окне "Level Blueprint" создайте новый уровневой скрипт (Level Blueprint). - Используйте события "Level Streaming Loaded" и "Level Streaming Unloaded", чтобы реагировать на загрузку и выгрузку уровня. - Внутри этих событий вы можете скрывать и отображать акторы, используя ноды "Set Actor Hidden In Game". 4. Определите условия загрузки и выгрузки уровня: - В уровневом скрипте можно добавить условие, определяющее, когда выгружать или загружать уровень. - Например, вы можете использовать расстояние между игроком и акторами или иные факторы, чтобы определить, когда выгружать или загружать уровень. - Внутри условия, используйте ноды "Load Stream Level" и "Unload Stream Level" для загрузки и выгрузки уровней. 5. Сохраните и протестируйте свой уровневой скрипт: - Сохраните уровневой скрипт и переключитесь в режим игры, чтобы протестировать выгрузку и загрузку акторов в зависимости от расстояния от игрока. Это базовый подход к выгрузке и загрузке акторов в зависимости от расстояния от игрока с использованием Level Streaming и Blueprints. Вы можете настроить условия загрузки и выгрузки акторов в соответствии с вашими потребностями и настройками проекта.
question:Равен ли BoxExtent BoxHalfSize?
answer:Да, `BoxExtent` и `BoxHalfSize` в Unreal Engine 4 представляют одно и то же значение. Оба термина используются для обозначения половины размера сторон прямоугольного параллелепипеда (бокса) в 3D пространстве. Для более подробной информации: - `BoxExtent` представляет собой вектор, который определяет половину ширины, высоты и глубины бокса. - `BoxHalfSize` также представляет собой вектор, который содержит половину ширины, высоты и глубины бокса. Например, если значение `BoxExtent` или `BoxHalfSize` равно (50, 30, 20), это означает, что ширина бокса составит 100 единиц, высота - 60 единиц, а глубина - 40 единиц. Таким образом, `BoxExtent` и `BoxHalfSize` - это просто разные названия для одного и того же значения. Оба термина используются в разных контекстах и могут быть использованы в зависимости от предпочтений или документации Unreal Engine 4.